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¿GANAMOS O PERDEMOS?

«VIDEOJUEGOS»

JULIO DE LA VEGA-HAZAS

Doctor en teología. Asesor literario de TROA

V

olvamos por un momento a los años 70. La

imaginación de los niños –no así de las niñas- era bastante

belicosa. Aparte de los juguetes que pedían, se plasmaba

en la literatura que leían. Eran años en los que florecía el

cómic –el

“tebeo”

, en expresión popular-, que podía

dividirse en dos grandes apartados: humor y acción. La

producción era predominantemente nacional, con

personajes como

Mortadelo y Filemón

en el primer grupo, y

el

Capitán Trueno

o

El Jabato

en el segundo, y publicaciones

semanales de títulos como

Pulgarcito

o

Hazañas bélicas

. En

los 80 se hizo sentir la competencia extranjera, tanto

francófona con personajes como el teniente

Blueberry

,

como estadounidense con todos los héroes de fantasía de

Marvel Comics

(Spiderman, los 4 fantásticos

y un largo

etcétera

).

Sin embargo, a partir de los 90 el género empezó

a decrecer, y pronto se refugió en los cuadernos recopilato-

rios. Hoy quedan algunos de éstos, pero conviene fijarse en

que, aunque aparezca algún título nuevo –el último

episodio de

Astérix

vio la luz hace apenas unos meses-,

apenas hay personajes nuevos.

No es casualidad que este declive haya coincidido

con el auge de la informática. Algún ingenuo podrá pensar

que, como hoy día ya los Reyes Magos no echan disfraces

de vikingo con cuernos y armamento incluidos, y las viñetas

de acción son solo la sombra de lo que fueron, los sueños

de los niños se han hecho pacíficos. Se equivocaría; en

realidad,

todo ese mundo se ha trasladado a los

videojuegos.

Hay, claro está, diferencias entre ambas cosas. Una

fundamental es que el videojuego es interactivo: el niño –o

no tan niño- no se limita a ver e imaginar, sino que actúa.

No se trata de que dispare la fantasía, sino más bien al

contrario: pone en juego toda una serie de

habilidades, pero la fantasía la pone el programa.

Un ejemplo nos puede servir. Durante décadas,

las tiras de humor norteamericanas de

Charlie

Brown

dieron gran popularidad –más que al

propio Charlie- a su perro

Snoopy

, que cada vez

que podía se tumbaba sobre su caseta para

imaginarse que era un as de la aviación de la

primera Guerra Mundial, luchando y derribando al

mismísimo Barón Rojo. Pues bien, ya en 1980 salió

un primitivo videojuego con el título de

Barón

Rojo

, seguido por otro del mismo título en 1990

-mucho más elaborado, y premiado-, y, para rizar

el rizo, en 2006 apareció uno titulado Snoopy

frente al Barón Rojo. Ya no hace falta soñar;

sencillamente, hay que ponerse a los mandos.

Nadie es inmune a la

posibilidad de engancharse a un

videojuego, ni siquiera los padres,

ni las madres

La gran pregunta que se formula es

¿con

este cambio salimos ganando o perdiendo?

La

respuesta no es sencilla. Empecemos por el

contenido.

Decir sin más que hay violencia, y

que por eso son perniciosos, no deja de ser una

simpleza.

Cuando todavía no había televisión, una

de las diversiones favoritas de los niños pequeños

era el guiñol del parque, que solía acabar con los

pequeños gritando de entusiasmo al ver al

protagonista despachando a la bruja a estacazo

limpio. Y no hay ningún signo de que ese tipo de

entretenimiento generara una sociedad violenta.

Sin embargo, al igual que sucede con las

películas, unos cuantos videojuegos se recrean en

la violencia, y hay algunos que muestran una

violencia completamente gratuita e injusta. Esto

entra ya en el terreno del sadismo, y es perjudi-

cial, por virtual que sea. En la España de hace

medio siglo este aspecto se cuidaba bastante. Un

héroe como el

Capitán Trueno

tenía un claro signo

cristiano, de forma que, aunque nunca faltara la

acción, el oponente siempre era perverso, la

violencia que esgrimía era siempre la necesaria,

era magnánimo en la victoria, e incluso cuando

moría el malo no era por lo general a manos del

héroe. En otras partes no era así; el paralelo

británico,

Conan el bárbaro

, era todo un ejemplo

SL

A FONDO

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TROA