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Actionscript 3. 0 para Desarrolladores

Programacion Orientada a Objetos y Buenas Practicas

Ezequiel Kashi

Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y en la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán...

Editorial:
Marcombo
Año de edición:
2013
Materia:
Informática
ISBN:
978-84-267-1911-9
Páginas:
474
Encuadernación:
Rústica
-5%
18,43 €
IVA incluido
19,40 €
No disponible

Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y en la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados, en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita FlashDevelop hasta el Adobe Flash Builder. Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Además, aportan una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos, entre otros. Sepa cómo usar: Flash Builder y FlashDevelop para desarrollar con ActionScript 3.0, utilizando técnicas profesionales. Aprenda sobre: ActionScript 3.0 aplicado a programación orientada a objetos y a eventos, para la publicación de juegos, sitios Web y aplicaciones innovadoras siguiendo las buenas prácticas. Nivel: Intermedio - Avanzado

Reseña del Editor

,&Capítulo 1

Aspectos generales de AS 3.0 ............ 1

¿Qué es ActionScript? .................................. 1

Plataforma Flash .......................................... 1

Entornos de reproducción............................ 3

Entornos de edición ...................................... 9

Editores ActionScript .................................... 12

Capítulo 2

Programación orientada a objetos

con AS 3.0 ................................................... 17

Principios de Programación orientada

a objetos ......................................................... 17

Implementando ActionScript 3.0 ............... 20

Paquete .......................................................... 21

Clase ............................................................... 24

Tipo de datos ................................................. 25

Propiedad ....................................................... 32

Método ............................................................ 33

Modificadores de acceso ............................. 48

Relaciones entre objetos ............................. 55

Interface ......................................................... 70

Uso de espacio de nombre .......................... 77

Ejemplos de manipulación de objetos ...... 92

Capítulo 3

Manejos básicos de objetos

visuales ........................................................ 105

Manejo de gráficos en el escenario ........... 110

Capítulo 4

Manejos de textos ................................... 127

Usos básicos en TextField ............................ 128

Dando formato a un TextField .................... 135

Manejo de texto con Flash Text Engine ..... 144

Capítulo 5

Manejo de eventos en AS 3.0 ............. 147

Implementando nuestro propio

despachador de evento ............................... 151

Manejo de eventos en objetos DisplayObject

......................................................................... 169

Manejo de eventos en el display list ......... 170

Capítulo 6

Manejo de entrada del

usuario ......................................................... 221

Manejo de bucles de tiempo ...................... 221

Ejecución de un bloque de código cada

un cierto intervalo de tiempo ..................... 222

Consideraciones de los fotogramas

por segundo y el tiempo .............................. 224

Manejo de bucles de tiempo sin

el Event.ENTER_FRAME ............................... 243

Capítulo 7

Manejo de interacción con el usuario

......................................................................... 255

Manejo de objetos visuales interactivos ... 256

Manejo de eventos del teclado .................. 278

Manejo de eventos del teclado .................. 284

Capítulo 8

Manejo de recursos externos ............. 297

Carga de recursos en tiempo de

compilación: [Embed] .................................. 297

Embebiendo fuentes .................................... 298

Embebiendo recursos visuales ................... 301

Embebiendo sonidos ................................... 308

Control de sonido ......................................... 309

Embebiendo todo tipo de archivos ............ 311

Carga de recursos en tiempo de

reproducción ................................................. 313

Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación

......................................................................... 314

Implementando nuestro cargador de

recursos visuales........................................... 315

Refaccionando para evitar duplicación

de código en nuestros cargadores ............. 332

Implementando nuestro cargador de fuentes

......................................................................... 343

Implementando carga de archivos

multimedia .................................................... 348

Capítulo 9

Manejo de datos ....................................... 367

Implementando nuestro cargador de

datos (texto plano) ........................................ 367

Utilización de sockets ................................... 376

Carga de datos con AMF .............................. 387

Cargando clases dinámicamente .............. 440

Apéndice A

Convenciones de código ....................... 445

Apéndice B

Configurando un proyecto con

Flash Builder y FlashDevelop .............. 451

Capítulo Web

Manejos de textos

Conozca más sobre las dos clases para el

manejo de textos, a través de un capítulo Web

exclusivo.

Capítulo Web

Programación orientada a eventos con

AS 3.0

Conozca más sobre las características del

paradigma de la programación orientada a

eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.

Capítulo Web

Manejo de bucles de tiempo

Conozca más sobre los interpoladores respecto

al manejo de bucles de tiempo, a través de un

capítulo Web exclusivo.

Puede obtener los capítulos Web accediendo a:

http://librow eb.alfaomega.com.mx

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