Novela juvenil protagonizada por un chico de doce años a quien no le interesan los deportes ni los parques de atracciones, sino los juegos de mesa diseñados para ejercitar la inteligencia. Al leer en una revista que se ha convocado un concurso para inventores de esta clase de juegos participa en él y recibe como premio un extraño tatuaje adhesivo, símbolo de la Compañía promoto...
Novela juvenil protagonizada por un chico de doce años a quien no le interesan los deportes ni los parques de atracciones, sino los juegos de mesa diseñados para ejercitar la inteligencia. Al leer en una revista que se ha convocado un concurso para inventores de esta clase de juegos participa en él y recibe como premio un extraño tatuaje adhesivo, símbolo de la Compañía promotora del concurso. Al colocárselo en la palma de la mano queda sujeto a ella como si lo hubiese hecho con agujas, y a partir de ahí la vida del protagonista comienza a experimentar cambios tan bruscos como radicales. La obra mezcla intriga, magia y misterio en una trama muy compleja cuyo desarrollo exige una lectura atenta y concentrada. El autor, igual que en sus obras para adultos, crea una atmósfera narrativa extraña e inquietante, cuyo desarrollo laberíntico tiene en muchos momentos carácter de pesadilla. Aunque es ingenioso y está bien escrito, la forma en que se narran las aventuras del protagonista, que vive su vida como si avanzase por las casillas de un impredecible tablero, determina que este libro exija un público minoritario, con mucha experiencia lectora previa.
Novela de misterio ambientada en Buenos Aires en la década de 1950 y protagonizada por un joven de provincias que acude a la capital en busca de trabajo. Al principio repara las máquinas de escribir de un periódico y luego pasa a la redacción, donde le encargan escribir sobre asuntos esotéricos. A partir de ahí entra en contacto con misteriosos burócratas y policías secretos qu...
A punto de inaugurarse en París la Exposición Universal de 1889, se reúne en la ciudad el club de los Doce detectives más importantes del mundo, aunque uno de ellos, amargado por el desenlace de su último caso, envía en su lugar a su joven e inexperto asistente, a quien sorprende el clima de tensión que reina entre detectives y asistentes. Al comienzo todos narran pormenores de...
Un chico apasionado por las historietas quiere conseguir su sueño de trabajar como dibujante en la empresa donde las editan. Aunque comienza como cadete o recadero, pronto se va introduciendo en otros campos, hasta llegar al departamento más importante, que es el encargado de encontrar finales para las historias.Es ésta una curiosa novela que se mueve entre lo real y lo fantást...
El arquitecto italiano Silvio Balestri llega a Manhattan en 1915, con el sueño de construir rascacielos y dar una respuesta arquitectónica a la torre de Babel, que no se llegó a acabar debido a la confusión de las lenguas. Pero su proyecto choca con los planes de una secta que impone las reglas que rigen la altura de los edificios de Nueva York. El novelista y guionista Pablo d...
A punto de inaugurarse en París la Exposición Universal de 1889, se reúne en la ciudad el club de los Doce detectives más importantes del mundo, aunque uno de ellos, amargado por el desenlace de su último caso, envía en su lugar a su joven e inexperto asistente, a quien sorprende el clima de tensión que reina entre detectives y asistentes. Al comienzo todos narran pormenores de...
Ahora en bolsillo, una edición especial del clásico de la literatura juvenil. Con la llegada de Ana Shirley a Avonlea, la vida en este apacible pueblo ya nunca volverá a ser igual. Aunque la desbordante imaginación de Ana provocará más de un desastre, su pelo rojo, su desparpajo y su buen corazón conquistarán a todo aquel que se cruce con ella y la ayudarán a hacer realidad sus...
SIGUE EL RUGIDO FANTÁSTICO QUE HA ENAMORADO A MILES DE LECTORES ¿Y SI DESCUBRIR QUIÉN ERES PUDIERA INCENDIAR EL MUNDO?Desde la muerte de su padre, la vida de Alex Evans es aburrida. Su madre, que vive llena de miedos irracionales, la sobreprotege con reglas muy estrictas. Cuando la frustración crece dentro de Alex, acaba saliendo a la superficie, transformada en llamas que sale...
La vida de Ellie Cruz, de 12 años, cambia radicalmente cuando su abuelo, el famoso científico Melvin Sagarsky, se presenta en su casa con la apariencia de un adolescente. El hombre ha descubierto la fórmula de la eterna juventud y la ha probado él mismo con unos resultados excelentes, pero con algunos efectos secundarios no previstos, sobre todo para Ellie. Para empezar, su abu...
Martín está seguro de que su verano en un pueblo perdido va a ser un tostón, pero acaba siendo todo lo contrario: hace amigos, aprende a montar en bici, se enamora (mal), se desenamora (bien) y vive cosas de esas que nunca se olvidan. ...
Després de la gran acollida a casa nostra d'Alçar el vol, Antonio Ferrara ens torna a tocar el cor amb De viva veu. Una història commovedora sobre la força de les paraules i la solidaritat que ens fa humans. El relat d'un jove que, a través de la lectura, trobarà una nova manera de mirar el món i de connectar amb els altres amb l'únic que li queda: la seva pròpia veu. ...
La rivalitat entre nois i noies ha arribat als Morts de fàstic. Absurd, oi? La Malena se n'adona de seguida i encara tira més llenya al foc amb l'objectiu d'enfonsar el programa dels cinc amics. A més, la Carla és víctima d'un bromista amb mala bava i la Raquel està feta pols per culpa de l'Alain, el seu amic francès. Sobreviurà, la colla, a tots aquests problemes? ...
L'Emma no té gaires amigues, però li és igual. Ella prefereix amagar-se a la biblioteca. Tot canvia el dia que apareix en Marcos i l'arrossega al País dels Rellotges, un lloc molt estrany on hi pot passar qualsevol cosa... ...
A la Isolda i el seu amic, en Watson, se#ls presenta un nou cas per resoldre: el Punt, el gos de la Filo, una veïna del barri, ha desaparegut! Sort que amb l#enginy dels dos investigadors i un ajudant molt especial aconseguiran aclarir el misteri! ...
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https://www.troa.es/libro/el-inventor-de-juegos_363024363024El Inventor de JuegosNovela juvenil protagonizada por un chico de doce años a quien no le interesan los deportes ni los parques de atracciones, sino los juegos de mesa diseñados para ejercitar la inteligencia. Al leer en una revista que se ha convocado un concurso para inventores de esta clase de juegos participa en él y recibe como premio un extraño tatuaje adhesivo, símbolo de la Compañía promotora del concurso. Al colocárselo en la palma de la mano queda sujeto a ella como si lo hubiese hecho con agujas, y a partir de ahí la vida del protagonista comienza a experimentar cambios tan bruscos como radicales. La obra mezcla intriga, magia y misterio en una trama muy compleja cuyo desarrollo exige una lectura atenta y concentrada. El autor, igual que en sus obras para adultos, crea una atmósfera narrativa extraña e inquietante, cuyo desarrollo laberíntico tiene en muchos momentos carácter de pesadilla. Aunque es ingenioso y está bien escrito, la forma en que se narran las aventuras del protagonista, que vive su vida como si avanzase por las casillas de un impredecible tablero, determina que este libro exija un público minoritario, con mucha experiencia lectora previa. https://www.troa.es/imagenes/9788496/978849608847.webp13.3014.005.000.7InStockhttps://www.troa.es/imagenes/9788496/978849608847.webp1619715162696216191611619253161926116204551622479162331616233171623323
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