Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través d...
Entre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.
El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.
En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.
A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible.
El gran Gatsby, publicada en 1925, ha sido considerada en numerosas ocasiones la mejor novela norteamericana del siglo xx. La historia se desarrolla en Nueva York y Long Island en los años veinte del pasado siglo y retrata de una manera brillante esos locos años de las fiestas, el jazz y el desenfreno previos a la Gran Depresión. Nick Carraway deja el Medio Oeste y llega a Nue...
El gran Gatsby, publicada en 1925, ha sido considerada en numerosas ocasiones la mejor novela norteamericana del siglo xx. La historia se desarrolla en Nueva York y Long Island en los años veinte del pasado siglo y retrata de una manera brillante esos locos años de las fiestas, el jazz y el desenfreno previos a la Gran Depresión. Nick Carraway deja el Medio Oeste y llega a Nue...
El gran Gatsby, publicada en 1925, ha sido considerada en numerosas ocasiones la mejor novela norteamericana del siglo xx. La historia se desarrolla en Nueva York y Long Island en los años veinte del pasado siglo y retrata de una manera brillante esos locos años de las fiestas, el jazz y el desenfreno previos a la Gran Depresión. Nick Carraway deja el Medio Oeste y llega a Nue...
UNO DE LOS ESCRITORES DE ÉPICA FANTÁSTICA MÁS VENDIDOS EN TODO EL MUNDO¡ÚNETE A LOS GUARDABOSQUES!LA GUERRA EN EL NORTE NO TIENE FIN. Y CON ELLA EL CAOS Y LA MUERTEEl rey Uthar se ha replegado en Norghania para reagrupar sus fuerzas después de ser derrotado. Lasgol y sus compañeros afrontan el cuarto y último año de instrucción. Si lo superan, se convertirán en Guardabosques. P...
UNO DE LOS ESCRITORES DE ÉPICA FANTÁSTICA MÁS VENDIDOS EN TODO EL MUNDO¡ÚNETE A LOS GUARDABOSQUES!La guerra continúa en el norteLa instrucción en el campamento es cada vez más dura y exigenteTras ser rechazado, el Señor Oscuro del Hielo se ha visto obligado a retirarse al Continente Helado con sus huestes. Sin embargo, el rey Uthar no parará hasta acabar con él de una vez para ...
En una Inglaterra dividida por la guerra, Judith Shakespeare, hermana gemela del difunto Hamnet, emprende una aventura para escapar de su propio duelo y el escándalo público que la persigue.A sus sesenta y un años, Judith Quiney se ve obligada a dejar atrás su matrimonio, fracasado tras la desgarradora pérdida de sus dos hijos a causa de la peste. Acusada de brujería, no tiene ...
Bienvenidos a la cafetería de Villa Alegre, donde les espera un día muy ajetreado. Ayuda a descargar las entregas y acompaña a Carla en la cocina, preparando deliciosos dulces para todos los clientes hambrientos y sedientos. Desde el desayuno y la hora de la comida hasta la merienda, hay muchas pegatinas para elegir. Y la diversión no termina ahí: por la noche, todos están invi...
«He visto al demonio de la violencia, y al demonio de la codicia, y al demonio del deseo ardiente». Marlow es un capitán de barco contratado por una compañía colonial belga para remontar el río Congo en busca de Kurtz, un agente que ha cruzado todos los límites morales en el corazón del continente africano. A medida que el barco avanza río arriba, la selva se cierra sobre él y...
Este vol. I de las OOCC de María Zambrano reúne los cuatro primeros libros de la pensadora de entre 1930 y 1939. Horizonte del liberalismo (1930) se sumerge ya en las raíces de la política buscando cauces para un liberalismo social. La razón cívica con la que se inaugura su pensamiento muestra ya en ese libro los gérmenes de su razón mediadora. Serán Los intelectuales en el dra...
«El lobo da fuerza a la manada, y la manada al lobo hace más fuerte». En las selvas de la India, un niño llamado Mowgli crece entre lobos bajo la tutela de la pantera Bagheera, el oso Baloo y la serpiente Kaa. Juntos le enseñan las leyes que rigen el mundo salvaje. Pero Shere Khan, el tigre de mirada ardiente que lo persigue desde su nacimiento, no ha olvidado que Mowgli es hu...
Durante siglos, la humanidad ha tratado de externalizar su inteligencia: primero en herramientas simples, después en máquinas cada vez más complejas y, más tarde, en software. Hoy, por primera vez, esa inteligencia no solo calcula y ejecuta: aprende, genera y decide. Todo cambIA es un libro para directivos y líderes de empresa que necesitan comprender qué significa dirigir orga...
Año 1940. Tras su exilio en París, el pintor Adrián Fadrique decide volver a Madrid con el fin de recuperar su pasado y encontrar a Amelia. En su vida hay un vacío de memoria a causa de un accidente que borró gran parte de sus recuerdos, algo que le empuja a regresar al lugar donde pasó los mejores años de su vida. En la ciudad subsisten restos ocultos de resistencia republican...
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https://www.troa.es/libro/el-videojugador_912222912222El VideojugadorEntre los juegos del siglo pasado y los de ahora, cuando las pantallas se miniaturizan, íntimas e invasivas, omnipresentes, El videojugador sigue el fluido único de la ficción y la evasión electrónicas. Convertido el ordenador (del tipo que sea, del teléfono a los cascos de realidad virtual) en almacén, productor y distribuidor de señales e imágenes múltiples, filtro a través del que relacionarse con la realidad, los videojuegos son el círculo mágico en el que se fusionan los elementos esenciales de la fábrica de los pasatiempos: películas, publicidad, información, tebeos, arte, literatura, música, lo que sea, imágenes de imágenes industrialmente repetidas.
El videojuego ha copiado a todos los medios, como todos los medios copian hoy al videojuego, que hace años alcanzó los espacios sagrados de la alta cultura de masas, los museos, a la vez que los mundos del juego invadían los escenarios de la vida real de los jugadores: iba a producirse una continuidad entre el mundo imaginario del videojuego y el mundo real del jugador, que vio de pronto cómo su realidad inmediata aparecía en la pantalla como parte del universo del juego. Y mientras en las calles del mundo de verdad, por ejemplo, debía localizar a sus presas en un juego-cacería, sus videojuegos estrechaban la relación con los nuevos modelos económicos y los nuevos vínculos sociales.
En la época de los videojuegos parecen confluir el tiempo de recreo y el tiempo ocupado. Cuando las máquinas inteligentes reducían el número de trabajadores humanos necesarios y se dilataba el ocio, los ordenadores se convirtieron en máquinas para la diversión, y el no-trabajo forzoso, dedicado en gran medida a comprar (por ejemplo, vidas y recursos para seguir participando en un juego en la Red), demostró ser un componente estructural de la nueva economía. Hasta las relaciones con los poderes públicos y empresariales a través de ordenadores asimilan hoy la lógica de un videojuego: el programa obliga al usuario a actuar según un repertorio muy restringido de posibilidades. Como el ciudadano ante el ordenador, el videojugador debe obedecer lo más automáticamente posible las órdenes que le dictan según van apareciendo figuras en la pantalla. La obediencia automática se ha convertido en un pasatiempo de masas industrial.
A vueltas con la dimensión estética y las implicaciones sociopolíticas de los videojuegos, con una erudición sabiamente salpimentada de amenidad y comandada por una acreditada solvencia literaria, Justo Navarro debuta en el ensayo con un texto lleno de conexiones inesperadas e intuiciones agudísimas, que aborda un terreno poco explorado en el ámbito hispánico con ánimo indagador y documentada seriedad. Mundo virtual y mundo real, teoría política y ejercicios de comparatismo, reflexiones sobre lenguaje e interactividad: un volumen fundacional e imprescindible. https://www.troa.es/imagenes/9788433/978843396412.webp17.9618.905.000.94OutOfStockhttps://www.troa.es/imagenes/9788433/978843396412.webp1619225163295816304181627188162719016272161627217162731316278471628582
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