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Metaverso

Pablo Enrique Fernandez Casado

¿Te imaginas caminar por un mundo irreal y que sintieras que estás físicamente allí? Los metaversos no puedes percibirlos con tus sentidos, pero sí puedes acceder a lo que contienen. Puedes comprar, construir, vender, aprender, jugar y hasta hacer deporte dentro de una realidad tan creíble, que confundirá tu mente y tus sentidos utilizando tecnologías que ya están entre nosotro...

Editorial:
Ra-Ma
Año de edición:
2022
Materia:
Ensayos
ISBN:
978-84-19444-33-2
Páginas:
162
Encuadernación:
Rústica
-5%
14,16 €
IVA incluido
14,90 €
Disponible
Entrega estimada el día 01/09/2026
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¿Te imaginas caminar por un mundo irreal y que sintieras que estás físicamente allí? Los metaversos no puedes percibirlos con tus sentidos, pero sí puedes acceder a lo que contienen. Puedes comprar, construir, vender, aprender, jugar y hasta hacer deporte dentro de una realidad tan creíble, que confundirá tu mente y tus sentidos utilizando tecnologías que ya están entre nosotros.

Reseña del Editor

CAPÍTULO 1. EL METAVERSO Y TODO LO QUE ENCIERRA 1.1 QUÉ ES EL METAVERSO 1.1.1 El metaverso no es algo único 1.1.2 El metaverso no es la evolución de Internet 1.1.3 El metaverso no es web 3.0 1.1.4 Aplicación de la web 4.0 a los metaversos 1.2 PRIMEROS CONTACTOS CON EL METAVERSO 1.3 TIPOS DE METAVERSOS 1.4 CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS 1.5 VENTAJAS Y DESVENTAJAS 1.5.1 Ventajas 1.5.2 Desventajas 1.6 COMPOSICIÓN DE LOS METAVERSOS 1.6.1 La experiencia 1.6.2 Descubrimiento 1.6.3 Economía creativa 1.6.4 Computación espacial 1.6.5 Descentralización 1.6.6 La interfaz humana 1.6.7 Infraestructura. 1.7 IMPLICACIONES PSICOLÓGICAS DE LOS METAVERSOS 1.7.1 Sin consecuencias legales 1.7.2 Con consecuencias legales 1.8 IMPLICACIONES EN LA CIBERSEGURIDAD 1.8.1 El phishing o suplantación de identidad 1.8.2 Robo de cookies 1.8.3 Keylogger o registro de pulsaciones de teclas) 1.8.4 Ataques pasivos 1.8.5 ClickJacking o secuestro de clic 1.8.6 Bait and switch o cebo y cambio 1.8.7 Otras amenazas de tipo malware 1.9 IMPLICACIONES LEGALES 1.9.1 Identidad digital 1.9.2 Protección de datos y privacidad 1.9.3 Derechos digitales 1.9.4 Derecho de competencia 1.9.5 Derechos de Inteligencia Artificial 1.9.6 Propiedad Intelectual e industrial 1.10 DIFERENCIA ENTRE METAVERSO MULTIVERSO Y OMNIVERSO. CAPÍTULO 2. LAS REALIDADES INMERSIVAS 2.1 REALIDAD VIRTUAL (VR) 2.1.1 Qué es Realidad Virtual 2.1.2 Características de la realidad virtual 2.1.3 Ventajas y desventajas 2.1.4 Tipos de realidad virtual 2.2 REALIDAD AUMENTADA (AR) 2.2.1 Qué se necesita para una realidad aumentada 2.2.2 Características de la realidad aumentada 2.2.3 Ventajas y desventajas 2.2.4 Tipos de realidad aumentada 2.3 REALIDAD DISMINUIDA (RD) 2.4 REALIDAD MIXTA (MR) 2.5 REALIDAD EXTENDIDA (XR) 2.6 POSIBLES DISPOSITIVOS Y SISTEMAS A UTILIZAR EN LOS 2.6.1 Sistema CAVE 2.6.2 Sistemas HMD 2.6.3 Máscaras multisensoriales 2.6.4 Plataformas de desplazamiento 2.6.5 Trajes hápticos. CAPÍTULO 3. TECNOLOGÍAS NECESARIAS PARA EL MULTIVERSO 3.1 LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) 3.1.1 Dónde está presente la IA 3.1.2 La importancia de la IA en el metaverso 3.2 EL BIG DATA 3.2.1 Dónde está presente el Big Data 3.2.2 La importancia del Big Data en el metaverso 3.2.3 La IA y Big Data al servicio de los metaversos 3.3 EL INTERNET DE LAS COSAS (IOT) 3.3.1 Dónde está presente el IoT 3.3.2 La importancia del IoT en el metaverso 3.4 LAS TECNOLOGÍAS INMERSIVAS 3.4.1 Características de las tecnologías inmersivas 3.4.2 Dónde estarán presentes las tecnologías 3.4.3 La importancia de las tecnologías inmersivas en el metaverso 3.5 EL BLOCKCHAIN 3.5.1 Cómo se construye un blockchain 3.5.2 Token no fungibles 3.5.3 Dónde está presente el Blockchain 3.5.4 La importancia del Blockchain en el metaverso CAPÍTULO 4. APLICACIONES DE LOS METAVERSOS 4.1 EN EL MUNDO LABORAL 4.1.1 Necesidades laborales actuales y a futuro 4.1.2 Herramientas actuales para crear metaversos 4.1.3 Qué otras posibilidades ofrecerán los metaversos 4.2 EN LA MEDICINA Y SANIDAD 4.2.1 Mejorar la Neurorehabilitación 4.2.2 Mejorar la estancia en las UCIP. 4.2.3 Mejorar las virtopsias o autopsias virtuales 4.2.4 Primeros metaversos hospitalarios. 4.2.5 Qué otras posibilidades ofrecerán los metaversos 4.3 EN LA EDUCACIÓN 4.3.1 Mejorar la formación online 4.3.2 Mejorar la formación médica y quirúrgica 4.3.3 Primeros metaversos con fines educativos 4.3.4 Qué ofrecerán los metaversos en este contexto 4.4 EN EL ENTRETENIMIENTO 4.4.1 Mejorar la actividad deportiva 4.4.2 Mejorar las experiencias audiovisuales 4.4.3 Mejorar los videojuegos. 4.4.4 Primeros metaversos con fines de entretenimiento 4.4.5 Qué otras posibilidades ofrecerán los metaversos 4.5 EN COMERCIO Y MARKETING 4.5.1 Mejorar los comercios online 4.5.2 Mejorar las acciones promocionales 4.5.3 Mejorar el marketing de contenidos 4.5.4 Mejorar el marketing de influencers 4.5.5 Mejorar las campañas ad hoc 4.5.6 Qué otras posibilidades ofrecerán los metaversos en este contexto 4.6 EN OTROS ÁMBITOS 4.6.1 En la arquitectura 4.6.2 En las marcas 4.6.3 En la entrega de galardones REFERENCIAS

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