Un libro de la crítica especializada en videojuegos referente en España, inspiración para las niñas que quieren entrar en la industria.Aunque en su origen el videojuego se pensó como un dispositivo doméstico familiar, lo cierto es que ese enfoque duró muy poco tiempo. Poco a poco se estableció culturalmente que el videojuego era un espacio exclusivo para hombres, un refugio al ...
Un libro de la crítica especializada en videojuegos referente en España, inspiración para las niñas que quieren entrar en la industria.Aunque en su origen el videojuego se pensó como un dispositivo doméstico familiar, lo cierto es que ese enfoque duró muy poco tiempo. Poco a poco se estableció culturalmente que el videojuego era un espacio exclusivo para hombres, un refugio al que las mujeres no estaban invitadas porque, según se había consensuado, las mujeres no podían ser buenas programadoras ni creadoras porque en primer lugar no habían desarrollado interés por la tecnología ni por el consumo de los videojuegos. ¿Pero sabías que, en realidad, las mujeres habían sido pioneras en la programación aun cuando no tenían el mismo acceso a la educación que los hombres? Este libro se divide en tres ejes principales para abordar todas las esferas en las que las mujeres pueden relacionarse con los videojuegos: como desarrolladoras, como comunicadoras y como jugadoras. Hablaremos tanto de las trabajadoras y creadoras como de las estudiantes, de la prensa y los medios que tratan el videojuego así como del marketing y la publicidad que decide cómo vender esos productos culturales y a quién dirigirse, para finalmente acabar introduciéndonos en la comunidad de jugadores, con el acoso online, los prejuicios hacia las jugadoras, la profesionalización en los esports y el streaming. En Play like a girl se explican los mecanismos y estrategias de cómo se ha apartado a las mujeres del mundo de los videojuegos y de la tecnología, pero también se habla de todo lo que podemos hacer para que las niñas y las jóvenes vuelvan a sentir suyo un espacio en el que cabemos todos. No solo tenemos la oportunidad de reconstruir un sistema roto: tenemos la obligación y podemos hacerlo. Así que démosle al botón de Start.
A partir de un enfoque sociológico y testimonios en primera persona, este ensayo analiza tres espacios clave de la cadena de suministro global: los almacenes hiperconectados de Amazon, las gigantescas infraestructuras del Puerto Bahía de Algeciras y las ciudades atravesadas por el reparto de última milla de plataformas de ciertas aplicaciones. En sus páginas se muestra cómo, ba...
Descripción La historia del videojuego en España sigue escribiéndose con Cinco duros, la imprescindible colección de Diego Vargas Pardo que repasa, año a año, el nacimiento y evolución de nuestra industria desde los 80. Tras el éxito de los dos primeros volúmenes, llega ahora Cinco duros Vol. 3 (1990-1993), ya disponible en preventa y con lanzamiento previsto para marzo de 2026...
https://www.editorialrenacimiento.com/madrid/3388-periodicos-de-madrid.htmlMiembro de la Generación del 14 y de la también llamada promoción de El Cuento Semanal, Augusto Martínez Olmedilla (Madrid, 1880-1965) es un autor hoy en día olvidado pero de indudable interés como narrador y biógrafo. Como narrador fue uno de los más prolíficos y apreciados proveedores de novelas cortas...
PRÒLEGS DE TONI CLAPÉS I MARC SARRATS. Cada matí, quan el despertador et fa la punyeta i el cafè encara no ha fet efecte, hi ha qui encén la ràdio buscant una cosa molt concreta: companyia i bon rotllo. I d'això va el _Matina, Codina!_ A través d'anècdotes personals, records d'infantesa i confessions professionals, l'Ernest ens obre les portes del programa més esbojarrat dels m...
Es la pregunta inevitable, la que provoca taquicardias: ¿cuántos ejemplares de este libro debemos imprimir? Este número misterioso, esquivo, representa una de las decisiones más importantes y delicadas en una editorial. Hernán López Winne y Víctor Malumián, junto con las voces de un variado grupo de editores de América Latina y España, exploran y analizan cómo se define la tira...
Después de 11 ediciones en inglés, por fin en castellano uno de los libros indispensables para introducirse en la industria musical Donald S. Passman, veterano abogado musical, lleva más de 30 años desentrañando los secretos del negocio de la música y ayudando a miles de profesionales a tomar decisiones estratégicas y evitar errores costosos. Su libro, apodado La Biblia de la i...
El libro más completo e interesante sobre los videojuegos, desde los orígenes hasta nuestros días Pac-Man, Mario, Tomb Raider, Fortnite, GTA, Minecraft... Los videojuegos se han convertido en un pilar de la cultura popular. Este libro explora su historia, desde sus orígenes hasta la actualidad (1958-2023), a través de imágenes de los juegos y de los personajes más destacados. C...
Arnold Ross es un magnate del petróleo decidido a construir un imperio en un entorno poblado por empresarios sin escrúpulos, banqueros ávidos de poder, políticos corruptos, falsos profetas y estrellas de Hollywood. A su lado, su hijo Bun emprende el mismo camino, aunque va acercándose cada vez más a los trabajadores y a los movimientos socialistas, en un pulso generacional y mo...
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https://www.troa.es/libro/play-like-a-girl_13357261335726Play Like a GirlUn libro de la crítica especializada en videojuegos referente en España, inspiración para las niñas que quieren entrar en la industria.Aunque en su origen el videojuego se pensó como un dispositivo doméstico familiar, lo cierto es que ese enfoque duró muy poco tiempo. Poco a poco se estableció culturalmente que el videojuego era un espacio exclusivo para hombres, un refugio al que las mujeres no estaban invitadas porque, según se había consensuado, las mujeres no podían ser buenas programadoras ni creadoras porque en primer lugar no habían desarrollado interés por la tecnología ni por el consumo de los videojuegos. ¿Pero sabías que, en realidad, las mujeres habían sido pioneras en la programación aun cuando no tenían el mismo acceso a la educación que los hombres? Este libro se divide en tres ejes principales para abordar todas las esferas en las que las mujeres pueden relacionarse con los videojuegos: como desarrolladoras, como comunicadoras y como jugadoras. Hablaremos tanto de las trabajadoras y creadoras como de las estudiantes, de la prensa y los medios que tratan el videojuego así como del marketing y la publicidad que decide cómo vender esos productos culturales y a quién dirigirse, para finalmente acabar introduciéndonos en la comunidad de jugadores, con el acoso online, los prejuicios hacia las jugadoras, la profesionalización en los esports y el streaming. En Play like a girl se explican los mecanismos y estrategias de cómo se ha apartado a las mujeres del mundo de los videojuegos y de la tecnología, pero también se habla de todo lo que podemos hacer para que las niñas y las jóvenes vuelvan a sentir suyo un espacio en el que cabemos todos. No solo tenemos la oportunidad de reconstruir un sistema roto: tenemos la obligación y podemos hacerlo. Así que démosle al botón de Start. https://www.troa.es/imagenes/9788448/978844803648.webp17.0517.955.000.9OutOfStockhttps://www.troa.es/imagenes/9788448/978844803648.webp1623363162622316150711607464160319216014211599848158586515737441574546
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