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Render. Fundamentos Luz, la Sombra y la Reflectividad

Scott Robertson / Tomas Bertling

Siguiendo la estela de su éxito conjunto Dibujo. Cómo crear objetos y entornos con imaginación, Scott Robertson y Thomas Bertling comparten los conocimientos, técnicas y habilidades que cualquier artista necesita desarrollar para dar un paso más con sus dibujos y transmitir sus ideas con mayor claridad y precisión. La representación es la siguiente habilidad que hay que trabaj...

Editorial:
Anaya, S. a.
Año de edición:
2021
ISBN:
978-84-415-4282-2
Páginas:
272
Encuadernación:
Rústica
Colección:
ESPACIO DE DISEÑO
-5%
35,10 €
IVA incluido
36,95 €
Disponible en almacén
Entrega estimada el día 24/07/2026
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Siguiendo la estela de su éxito conjunto Dibujo. Cómo crear objetos y entornos con imaginación, Scott Robertson y Thomas Bertling comparten los conocimientos, técnicas y habilidades que cualquier artista necesita desarrollar para dar un paso más con sus dibujos y transmitir sus ideas con mayor claridad y precisión.

La representación es la siguiente habilidad que hay que trabajar después de aprender a dibujar y, aquí, los lectores de todos los niveles artísticos encontrarán herramientas y consejos útiles para representar distintas formas, superficies, materiales y conceptos.

En un momento en el que es tan fácil recrear texturas y volúmenes con programas de renderización en 3D, los autores apuestan por aprovechar las herramientas digitales, pero sin olvidar los fundamentos de la luz, las sombras y la reflectividad. Por eso, a través de sencillas lecciones paso a paso magníficamente ilustradas, ayudan al lector a mejorar su comprensión visual del mundo y a poner en práctica técnicas que le permitirán representarlo con un resultado más realista.

El libro, dividido en dos bloques, plantea numerosos ejercicios y ofrece material complementario para descargar o ver online.

Reseña del Editor

Agradecimientos
Dedicatoria
Sobre los autores
Introducción

Capítulo 1. ¿Qué es la representación gráfica? + Herramientas y materiales
Cómo vemos la forma
Visión general del contenido
Herramientas y materiales

Capítulo 2. Tipos de luz y proyección de sombras
Cambio de valor = Cambio de forma
Luz directa dura
Luz directa suave
Caída de luz o atenuación
Oclusión
Halo de luz/Iluminación de bordes, Media luz
Múltiples fuentes de luz
Luz reflejada
Rayos solares
Perspectiva atmosférica
Crear sombras proyectadas
Habilidad para crear cuadrículas de perspectiva
Habilidad para crear formas
Habilidades de construcción
Habilidad para dibujar secciones cruzadas
Lo básico de la proyección de sombras
Dirección de la luz/sombra y planos de luz
Proyectar la sombra de un simple palo en perspectiva
Crear sombras con luz local
Crear sombras con luz local: varios palos en un solo nivel
Crear sombras con luz local: varios palos en múltiples niveles
Crear luz solar
Configurar el plano de luz para la luz solar
Crear luz solar: dar con el origen de la sombra y la fuente de la luz
Crear luz solar positiva: Contraluz
Crear luz solar negativa: Luz frontal
Crear luz solar: origen de la sombra y fuente de la luz fuera de página
Crear luz solar sin convergencia
Crear luz solar: proyectar sombras en varios niveles
Proyectar sombras de paredes
Proyectar sombras sobre obstáculos
Proyectar la sombra de un palo en una pared
Proyectar la sombra de un palo vertical en un objeto
Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared
Proyectar la sombra de un palo horizontal en una pared y en el suelo
Proyectar la sombra de un palo horizontal más allá del borde de una pared y en el suelo
Proyectar la sombra de un palo horizontal sobre formas complejas
Proyectar la sombra de un palo en ángulo (inclinado)
Proyectar la sombra de una forma triangular
Ejemplos de alumnos
Proyectar sombras de volúmenes sencillos
Proyectar sombras de volúmenes sencillos: luz solar
Proyectar sombras de volúmenes sencillos: luz local
Proyectar sombras de salientes
Proyectar sombras de aberturas
Proyectar sombras de volúmenes planos complejos
Proyectar sombras con múltiples fuentes de luz

Capítulo 3. Representar formas geométricas
Crear una configuración para la iluminación ideal
Interpretación 1-2-3
Estrategias de iluminación para formas cúbicas
Asignar valores a objetos con superficie mate
Observar los valores de sombra: a medio camino del negro
Valor de objeto y valor de sombra proyectada
Luz ambiente y valor de sombra
Asignar valores para otros lados
Superficie superior, lado número 1
Superficie delantera, lado número 2
Planificar valores
Luz reflejada
Luz reflejada del suelo
Luz reflejada de reflectores planos
Luz reflejada: doble rebote
Asignar valores de luz local
Ejemplos de representación de luz local
Asignar valores a superficies inclinadas
Planificación y enfoque de la asignación de valores de superficies inclinadas
Ejemplos de alumnos
Representar superficies curvas
Terminología para superficies curvas sombreadas
Lado iluminado, lado en sombra y sombra proyectada
Terminador y sombra propia
Sombra propia
Realces en la forma
Realce pasivo
Realce reflexivo
Luz reflejada y sombras de oclusión
Cilindros
Crear la sombra de un cilindro vertical a la luz del sol
Sombrear un cilindro vertical a la luz del sol
Crear la sombra de un cilindro vertical bajo luz local
Representar un cilindro vertical bajo luz local
Ejemplos de representación de un cilindro vertical
Crear la sombra de un cilindro horizontal: luz solar
Terminador, realce y borde de sombra proyectada de un cilindro horizontal
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz cenital
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral y diagonal
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz lateral
Representar un cilindro horizontal a la luz del sol: luz diagonal
Representar un cilindro horizontal bajo luz local
Crear la sombra proyectada de un cilindro inclinado
Crear configuraciones prácticas
Conos
Representar conos en luz solar o local
Combinar cilindros y conos
Proyectar la sombra de un cono horizontal
Esferas
Construir una esfera
Representar una esfera a la luz del sol: luz cenital
Representar una esfera a la luz del sol: luz lateral
Representar una esfera en luz local: luz cenital
Representar una esfera en luz local: luz lateral
Bordes de la sombra
Ejemplos de alumnos
Fondos
Por qué el fondo es tan potente
Herramientas de representación tradicionales vs. renderización digital
Herramientas tradicionales profesionales
Cómo sujetar el lápiz
Lápices de grafito y de cera
Aplicación del lápiz de cera
Aplicación del lápiz de grafito + Papel
Práctica
Rotuladores
Pasteles
Medios húmedos y otras técnicas tradicionales
Medios mixtos
La importancia de dominar lo básico
Programas de renderización
Asociar valores a una fotografía
Ejemplos de alumnos

Capítulo 4. Volúmenes complejos
Sombrear superficies curvas simples
Crear secciones de forma X-Y-Z
Forma X-Y-Z: luz solar directamente desde arriba
Forma X-Y-Z: luz solar desde el lateral
Forma X-Y-Z: luz solar diagonal
Forma X-Y-Z: luz local
Formas X-Y-Z: planear la representación
Ejemplos de alumnos
Flujo de trabajo de la representación
Ejemplos de alumnos
Renderización de una forma X-Y-Z
Líneas de corte
Gráficos
Textura
Detalle y gradientes de textura
Impresión + Práctica

Capítulo 5. Representar objetos específicos
Estrategias de iluminación de vehículos
Construir formas de lo general a lo concreto
Representación de vehículos paso a paso
Simplificar para comunicar
Robots paso a paso
Personajes paso a paso
Relación entre valor y color
Representación de formas orgánicas, de Neville Page
Esbozar el entorno con grafito con John Park
Representar entornos, de Rob Ruppel
Ejemplos de representación de entornos de Rob Ruppel

Capítulo 6. Referencia fotográfica
¿Cómo es una buena referencia fotográfica?
Cómo usar buenas referencias fotográficas
Crear una biblioteca de referencia

Capítulo 7. Superficies reflectantes
Ángulo de incidencia
Trazar reflejos
La idea básica
Trazar reflejos: superficies cóncavas y convexas
Calor, color y reflectividad percibida
Efecto Fresnel
Estrategia de capas digitales
Reflejo invertido
Piscinas y charcos de reflejos
Reflejos de la luz
Reflejos de superficies reflectantes
Reflejos sobre gráficos
Proyectar sombras en superficies reflectantes

Capítulo 8. Escenas interiores
Entender la escena
Estrategia de capas digitales
Renderización de estudio interior paso a paso

Capítulo 9. Reflejos: escenas exteriores
Entender el reflejo del cielo
Estrategia de capas
Representación de escenas exteriores paso a paso
Cómo representar ojos, de Neville Page

Capítulo 10. Representación de materiales específicos
Pintura metalizada
Pintura metalizada vs. pintura brillante
Renderizar un aspecto metálico
Traslucidez y dispersión subsuperficial
Cristal y plástico
Luminiscencia
Agua
Cómo se distorsionan los reflejos
Viento en el agua
Lluvia
Semibrillo
Superficies texturizadas
Cromo
Bronce
Metal cepillado
Metal en bruto pulido
Aluminio
Oro
Madera
Óxido
Cuero
Tela
Fibra de carbono
Desgaste
Efectos de cámara: movimiento, bloom y destellos
Profundidad de campo

Capítulo 11. Ejemplos de renderización
A divertirse con valores y desgaste
Photo Booth como herramienta de diseño
Pintar encima de fotos
Renderizar un traje de ciencia-ficción con Robert Simons
Renderizaciones 2D frente a renderizaciones 3D

Glosario
Índice alfabético
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