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Retos de Programación con Juegos. Python y Java

Mariona Nadal

Aprender a programar no siempre es fácil, pero sí podemos hacerlo entretenido: darles sentido a nuestros primeros programas y desarrollar pequeños juegos que nos ayuden, de forma práctica, a afianzar nuestro aprendizaje y que podremos utilizar luego para jugar un ratito. Java y Python son los dos lenguajes de programación más usados y, con este libro, no necesitas decidirte por...

Editorial:
Anaya, S. a.
Año de edición:
2024
Materia:
Informática
ISBN:
978-84-415-4900-5
Páginas:
432
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Manuales Imprescindibles
Idioma:
Español
-5%
30,35 €
IVA incluido
31,95 €
Disponible
Entrega estimada el día 05/11/2026
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Aprender a programar no siempre es fácil, pero sí podemos hacerlo entretenido: darles sentido a nuestros primeros programas y desarrollar pequeños juegos que nos ayuden, de forma práctica, a afianzar nuestro aprendizaje y que podremos utilizar luego para jugar un ratito. Java y Python son los dos lenguajes de programación más usados y, con este libro, no necesitas decidirte por uno u otro antes de conocerlos. Trabajaremos con los dos en paralelo, así valorarás sus semejanzas y diferencias. Puedes aprender los dos a la vez, pero, en caso de que ya conozcas uno, con esta obra te será mucho más fácil aprender el otro, ya que compararás código que ya entiendes con el del nuevo lenguaje.Este volumen también es una herramienta de refuerzo muy útil para los estudiantes que necesitan practicar un poco más los conceptos de programación y que están un poco aburridos de los ejemplos de siempre: empleado, empresa... ¡Mejor con juegos! Pero también puede ser utilizado para aprender a programar de forma más o menos autodidacta para gente de todas las edades (adolescentes, niños, mayores).Con eco, eco, haremos un juego del clásico hola, mundo. Pares y nones nos servirá para los primeros condicionales. Con adivina un número, haremos nuestros primeros bucles, además de aprender la estrategia de la búsqueda binaria. Piedra, papel, tijeras nos ayudará con la estructura de un programa y la codificación de datos. Con el tres en raya nos hartaremos de los bucles, para recorrer el tablero, para pintarlo... a la vez que vamos introduciéndonos en el mundo de la orientación a objetos. El memory nos ayudará a familiarizarnos con el manejo de eventos, profundizaremos en ello con el buscaminas. Y en el wordle final juntaremos todo.

Reseña del Editor

Parte I. Los juegos
1. Eco, eco
2. Pares y nones
3. Adivina un número
4. Piedra, papel, tijeras
5. El ahorcado
6. Tres en raya
7. Memory
8. Buscaminas
9. Lingo (o wordle)

Parte II. La teoría
10. Entornos de desarrollo
11. Depuración
12. Fundamentos de programación
13. Programación estructurada
14. Programación orientada a objetos
15. Programación orientada a eventos
16. Interfaz gráfica de usuario

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