Saltar al contenido principal

Uml. Aplicaciones en Java y C++

Carlos Jimenez De Parga

Los formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación deLos formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación de cualquier informático, aunque no son menos importantes los conocimientos de Análisis y Diseño Software. Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formación de un ...

Editorial:
Ra-Ma
Año de edición:
2015
Materia:
Informática
ISBN:
978-84-9964-516-2
Páginas:
412
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA
-5%
23,66 €
IVA incluido
24,90 €
No disponible

Los formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación deLos formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación de cualquier informático, aunque no son menos importantes los conocimientos de Análisis y Diseño Software. Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formación de un ingeniero de software: las capacidades de programación algorítmica y las capacidades de Análisis y Diseño Orientados a Objetos desde un prisma arquitectónico. Por esta razón se hace cada vez más necesario el estudio de estas dos disciplinas en los centros universitarios de Ingeniería y de Formación Profesional Informática.
Al adentrarse en las páginas de este libro no solo hallará una explicación completa y amigable de la sintaxis y semántica de UML 2.x, sino también una gran colección de ejemplos del mundo real que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje. Además, mediante la evolución de dos proyectos software basados en un videojuego de ajedrez y una aplicación CVS, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java y C++.
Por ello, en este volumen encontrará:
Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de Software
Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.x
Once tipos de diagramas más modelado del dominio y patrones de diseño
Un capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language)
Implementación en Java y C++ de los diagramas explicados
Descarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Ra-Ma
Una referencia completa de UML y Programación Orientada a Objetos

Reseña del Editor

PRÓLOGO
CAPÍTULO 1. UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE
1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO
1.2 ¿POR QUÉ MODELAR?
1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE
1.3.1 Modelo en cascada
1.3.2 Modelo en espiral
1.3.3 Relación de las fases con los diagramas UML
1.4 MDA
1.4.1 Introducción
1.4.2 Características de MDA
CAPÍTULO 2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
2.1 INTRODUCCIÓN
2.2 ACTORES
2.3 CASOS DE USO
2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO
2.5 FLUJO PRINCIPAL
2.5.1 Sentencia condicional "si"
2.5.2 Sentencia de control "para"
2.5.3 Sentencia de control "mientras"
2.6 USO DE Y
2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 3. DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ
3.1 CONCEPTOS BÁSICOS
3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ
3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
3.3.1 Caso de uso "Hacer jugada"
3.3.2 Caso de uso "Configurar parámetros"
3.3.3 Caso de uso "Validar usuario"
3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
3.4.1 Caso de uso "Listar ficheros"
3.4.2 Caso de uso "Clonar repositorio"
CAPÍTULO 4. MODELO DEL DOMINIO
4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS
4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES
4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS
4.4 HERENCIA
4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN
4.6 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY"
4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 5. DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA
5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS
5.1.1 Tuberías y filtros
5.1.2 Por capas
5.1.3 Repositorios
5.1.4 Intérprete
5.1.5 Distribuidas
5.1.6 Programa principal / subprograma
5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES
5.2.1 Interfaces
5.2.2 Componentes
5.2.3 Puertos
5.2.4 Dependencias
5.2.5 Caso de estudio: Ajedrez
5.2.6 Caso de estudio: Mercurial
5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE
5.3.1 Nodos
5.3.2 Artefactos
5.3.3 Caso de estudio: Ajedrez
5.3.4 Caso de estudio: Mercurial
5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES
5.4.1 Paquetes
5.4.2 Generalización
5.4.3 Relaciones de dependencia
5.4.4 Caso de estudio: Ajedrez
5.4.5 Caso de estudio: Mercurial
CAPÍTULO 6. DIAGRAMAS DE CLASES
6.1 CLASES
6.2 ASOCIACIONES
6.2.1 Multiplicidad
6.2.2 Agregación y composición
6.3 HERENCIA
6.4 INTERFACES
6.5 DEPENDENCIAS
6.6 EXCEPCIONES
6.7 CLASES PARAMETRIZABLES
6.8 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY"
6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 7. DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES
7.2 ESTRUCTURA BÁSICA
7.2.1 Línea de vida
7.2.2 Activación
7.2.3 Mensajes síncronos y asíncronos
7.2.4 Creación, destrucción e invocación recursiva
7.3 EJEMPLO DE MODELADO: "SERVIDOR FTP"
7.3.1 Un solo cliente
7.3.2 Dos clientes
7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS
7.4.1 Saltos condicionales
7.4.2 Iteraciones
7.4.3 Paralelismo
7.5 PARAMETRIZACIÓN
7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
7.6.1 Turno del jugador humano
7.6.2 Turno de la IA
7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 8. DIAGRAMAS DE COMUNICACIÓN
8.1 ESTRUCTURA BÁSICA
8.2 SALTOS CONDICIONALES
8.3 ITERACIONES
8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 9. PATRONES DE DISEÑO
9.1 ¿POR QUÉ PATRONES?
9.2 TIPOS DE PATRONES
9.3 PATRONES ARQUITECTÓNICOS
9.3.1 Sistemas genéricos
9.3.2 Sistemas distribuidos
9.3.3 Sistemas interactivos
9.4 PATRONES DE DISEÑO
9.4.1 Descripción de un patrón de diseño
9.4.2 Patrones de creación
9.4.3 Patrones estructurales
9.4.4 Patrones de comportamiento
9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
9.5.1 Patrón Facade
9.5.2 Patrón Observer
9.5.3 Patrón Strategy
9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
9.6.1 Patrón Facade e Interpreter
9.6.2 Patrón Composite
CAPÍTULO 10. DIAGRAMAS DE ESTADO
10.1 CONCEPTOS BÁSICOS
10.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO
10.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES
10.4 TIPOS DE NODOS
10.4.1 Nodos inicial y final
10.4.2 Nodos de interconexión
10.4.3 Nodos condicionales
10.5 EVENTOS
10.1.1 Eventos de llamada
10.1.2 Eventos de tiempo
10.6 ESTADOS COMPUESTOS
10.6.1 Estados compuestos simples
10.6.2 Estados compuestos ortogonales
10.7 SINCRONIZACIÓN DE SUBMÁQUINAS
10.8 SIMPLIFICACIÓN DEL DIAGRAMA DE ESTADOS
10.9 HISTORIAL
10.9.1 Historia superficial
10.9.2 Historia profunda
10.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
10.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 11. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
11.1 ESTRUCTURA BÁSICA
11.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL
11.2.1 Nodos de decisión
11.2.2 Nodos de concurrencia y paralelismo
11.3 EVENTOS DE TIEMPO
11.4 NODOS OBJETO
11.5 NODOS DE DATOS
11.6 PARTICIONES
11.7 PARAMETRIZACIÓN
11.8 REGIONES
11.8.1 Regiones de expansión
11.8.2 Regiones interrumpibles
11.8.3 Regiones "if"
11.8.4 Regiones "loop"
11.9 MANEJO DE EXCEPCIONES
11.10 CONECTORES
11.11 SEÑALES Y EVENTOS
11.12 MÚLTIPLES FLUJOS
11.13 STREAMING
11.14 MULTICASTING
11.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
11.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 12. DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA
12.1 ESTRUCTURA BÁSICA
12.1.1 Puertos
12.2 COLABORACIONES
12.3 USO DE LA COLABORACIÓN
12.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
12.4.1 Diagrama de estructura compuesta
12.4.2 Colaboración
12.4.3 Uso de la colaboración
12.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
12.5.1 Diagrama de estructura compuesta
12.5.2 Colaboración
12.5.3 Uso de la colaboración
CAPÍTULO 13. OCL (OBJECT CONSTRAINT LANGUAGE)
13.1 ESTRUCTURA BÁSICA
13.2 TIPOS Y OPERADORES
13.3 MODELO DE REFERENCIA: "ACADEMIA"
13.4 EXPRESIONES DE RESTRICCIÓN
13.4.1 Expresión inv:
13.4.2 Expresión pre:
13.4.3 Expresión post:
13.4.4 Operador @pre
13.5 EXPRESIONES DE DEFINICIÓN
13.5.1 Expresión body:
13.5.2 Expresión init:
13.5.3 Expresión def:
13.5.4 Expresión let:
13.5.5 Expresión derive:
13.6 COLECCIONES
13.6.1 Nociones básicas
13.6.2 Operaciones básicas
13.7 NAVEGACIÓN
13.8 OCL EN LOS DIAGRAMAS DE ESTADO
13.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
13.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 14. INGENIERÍA DIRECTA EN JAVA
14.1 DIAGRAMAS DE CLASES
14.1.1 Representación de una clase
14.1.2 Asociaciones
14.1.3 Herencia
14.1.4 Agregación
14.1.5 Composición
14.1.6 Clases abstractas
14.1.7 Clases internas
14.1.8 Clases asociación
14.1.9 Asociación calificada
14.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
14.2.1 Interacción básica
14.2.2 Creación, destrucción, automensajes y recursividad
14.2.3 Saltos condicionales
14.2.4 Iteraciones
14.3 DIAGRAMAS DE ESTADO
14.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
CAPÍTULO 15. INGENIERÍA DIRECTA EN C++
15.1 DIAGRAMAS DE CLASES
15.1.1 Representación de una clase
15.1.2 Asociaciones
15.1.3 Herencia simple
15.1.4 Herencia múltiple
15.1.5 Agregación
15.1.6 Composición
15.1.7 Clases abstractas e interfaces
15.1.8 Clases asociación
15.1.9 Asociación calificada
15.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
15.2.1 Interacción básica
15.2.2 Creación, destrucción, automensajes y recursividad
15.2.3 Saltos condicionales
15.2.4 Iteraciones
15.3 DIAGRAMAS DE ESTADO
15.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
ANEXO A - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
A.1 BREVE RESEÑA HISTÓRICA
A.2 CARACTERÍSTICAS DE LA POO
A.3 CLASES Y OBJETOS
A.4 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN C++
A.4.1 Clases y objetos
A.4.2 Herencia
A.4.3 Polimorfismo
A.5 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
A.5.1 Clases y objetos
A.5.2 Paquetes
A.5.3 Herencia
A.5.4 Interfaces
A.5.5 Polimorfismo
ANEXO B - RESUMEN DE NOTACIÓN UML
B.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO
B.2 DIAGRAMA DE ROBUSTEZ
B.3 DIAGRAMA DE COMPONENTES
B.4 DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
B.5 DIAGRAMA DE PAQUETES
B.6 DIAGRAMA DE CLASES
B.7 DIAGRAMA DE SECUENCIAS
B.8 DIAGRAMA DE COMUNICACIÓN
B.9 DIAGRAMA DE ESTADOS
B.10 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
B.11 DIAGRAMA DE ESTRUCTURA COMPUESTA
BIBLIOGRAFÍA
REFERENCIAS WEB
ÍNDICE ANALÍTICO

Artículos relacionados

Permanecer Humano. La Empresa a Prueba de la Ia
-5%
17,90 € 17,01 €
  • Añadir a favoritos
Una Vida Siempre en Línea

Una Vida Siempre en Línea

Ariadna Vilalta

Cómo la hiperconectividad, los algoritmos y la IA están reconfigurando nuestra mente y nuestras emociones.UN LIBRO PARA ENTENDER QUÉ NOS ESTÁ PASANDO PSICOLÓGICA Y SOCIALMENTE EN LA ERA DIGITAL. La tecnología no solo organiza nuestra vida: está reorganizando nuestra mente. Vivimos conectados de forma permanente. Dormimos con el móvil al lado, trabajamos frente a pantallas, nos ...

-5%
21,90 € 20,81 €
  • Añadir a favoritos
Liderando la Era de la Ia Generativa

Liderando la Era de la Ia Generativa

Adrian Gonzalez Sanchez

Aquí tienes una sinopsis más fluida y natural de 'Liderando la era de la IA generativa', diseñada para captar la atención de un perfil directivo:Liderando la era de la IA generativa: El 'sistema operativo' para el líder modernoEn un mercado saturado de ruido y promesas tecnológicas, este libro no busca ser un manual técnico más, sino el manual de estrategias definitivo para qui...

-5%
28,50 € 27,08 €
  • Añadir a favoritos
Ética de la Inteligencia Artificial

Ética de la Inteligencia Artificial

https://www.dykinson.com/libros/etica-de-la-inteligencia-artificial/9791370471590/En un momento histórico en el que la inteligencia artificial ha dejado de ser una promesa técnica para convertirse en una infraestructura que atraviesa la vida social, este libro ofrece una brújula conceptual y práctica para orientarse en un territorio complejo. La lA se ha convertido en un entorn...

-5%
58,00 € 55,10 €
  • Añadir a favoritos
Jetson Nvidia. Inteligencia Artificial en tu Bolsillo

Jetson Nvidia. Inteligencia Artificial en tu Bolsillo

Daniel / Ignacio Daniel Gomez Gracian

-5%
19,90 € 18,91 €
  • Añadir a favoritos
Introducción Al Chatgpt en Python

Introducción Al Chatgpt en Python

Bruce R. Hopkins / Bruce Hopkins

Abraza el futuro del desarrollo de software y aprendea crear aplicaciones inteligentes utilizando las API de ChatGPTy OpenAI con el lenguaje de programación Python. Introducción al ChatGPT en Python te enseña cómo utilizar ChatGPT mediante programación. Aprenderás los fundamentos de ChatGPT y las API de OpenAI, incluyendo cómo autenticar, enviar solicitudes, generar respues...

-5%
21,95 € 20,85 €
  • Añadir a favoritos
Tsunami

Tsunami

Pablo Vazquez

En los últimos años, más de 10.000 personas han pasado por los cursos de inteligencia artificial de Pablo Vázquez. Personas con perfiles muy diversos, e inquietudes muy similares: «No sé por dónde empezar». «No sé si mi trabajo está en riesgo». «Sé que debería estar haciendo algo, pero no sé el qué». «Tengo hijos, equipo, familia debería poder orientarlos, y no puedo». Es norma...

-5%
21,90 € 20,81 €
  • Añadir a favoritos
Computación Cuántica

Computación Cuántica

Jacinto Velasco Rebolledo

La computación cuántica se ha consolidado como una de las tecnologías más transformadoras de nuestro tiempo. Ante los límites crecientes de la computación clásica, comprender los principios de la mecánica cuántica aplicados al procesamiento de la información se ha convertido en una competencia esencial para quienes aspiran a liderar la próxima revolución tecnológica. Esta obra ...

-5%
55,00 € 52,25 €
  • Añadir a favoritos
Fancy Bear se Lanza Al Phishing

Fancy Bear se Lanza Al Phishing

Scott J. Shapiro

Es una paradoja de nuestros tiempos que vivamos en la sociedad de la información, pero no entendamos cómo funciona. ¿Qué pasaría si supiésemos más? En Fancy Bear se va de phishing, Scott J. Shapiro recurre a su popular clase en la universidad de Yale sobre hackeo para mostrar que el cibercrimen tiene menos que ver con la programación defectuosa que con el cableado imperfecto de...

-5%
31,95 € 30,35 €
  • Añadir a favoritos
Mas Alla de los Datos, el
-5%
15,90 € 15,11 €
  • Añadir a favoritos